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 Guides
Dandar Offline

Gründer der Hydranten

Beiträge: 1.344

04.01.2006 10:53
Sehr ausführlicher Krieger-Guide zum Thema Tanken Antworten

Originalartikel auf http://www.inwow.de/guides/contest/tankguide.php

Tank/Krieger Guide by NinjaPinguin aka Shargal @ Destromath
für World of Warcraft Version 1.8.4
Guide Version 0.9 Copyricht 2005 by Jacob Dilssner

WICHTIG - VORWORT!


Mir ist voll und ganz bewusst, dass dieser Guide extrem lang ist. Ich würde niemandem empfehlen, ihn am Stück zu lesen, jedoch ist es schon möglich, anhand des Inhaltsverzeichnisses, zu den interessanten Themenbereichen zu springen. Ich habe mir viel Mühe für diesen Guide gegeben und hoffe, er ist euch eine kleine Hilfe. Allerdings muss ich immer wieder betonen, dass ich in diesem Guide keinerlei Wert auf absolute Richtigkeit lege, bestimmt sind viele Formulierungen von meinen eigenen Erfahrungen als Tank geprägt. Wenn ihr Fragen, Anregungen habt oder einfach nur flamen wollt, wie dumm ich doch bin, dass ich einen solch unverschämt langen und unsinnigen Guide schreibe, mailt bitte an:
-> ninjapinguin@web.de
Im Spiel bin ich als Shargal auf dem Server Destromath zu erreichen, sitze meistens in Orgrimmar beim Koch und idle. Für weitere Fragen könnt ihr auch gerne A******* ansprechen - ein sehr fähiger und netter Tank! (Zum Erhalt meiner körperlichen Gesundheit musste ich den Namen leider zensieren...) Ansonsten noch viel Spaß beim Tanken in World of Warcraft ;)


WICHTIG - VORWORT!

Inhalt

1.) Allgemeines
2.) Rassen
-->2.1) Allianz
--> 2.2) Horde
3.) Begriffe
4.) Die Wut
5.) Wichtige Dinge, die es als Krieger zu wissen gilt
--> 5.1) Die Fertigkeit "Verteidigung"
--> 5.2) Blocken
--> 5.3) Aggro
--> 5.4) Abklingzeit und Timer
--> 5.5) Hotkeys und Spielstil
6.) Kampfhaltungen
7.) Die Fertigkeiten
8.) Die Talente
--> 8.1) Der Waffenbaum
--> 8.2) Der Furorbaum
--> 8.3) Der Schutzbaum
9.) Ausrüstung
--> 9.1) Normale Tankausrüstung
----> 9.1.1) Gegenstände aus Scholomance, Stratholme, etc...
----> 9.1.2) Schlachtzuginstanzen, Outdoor Schlachtzugbosse
--> 9.2) Ausrüstung mit Resistenzen
----> 9.2.1) Gegenstände aus Scholomance, Stratholme, etc...
----> 9.2.2) Schlachtzuginstanzen, Outdoor Schlachtzugbosse
--> 9.3) Verzauberungen
----> 9.3.1) Rüstungsverzauberungen
----> 9.3.2) Waffenverzauberungen
10.) Praxis
--> 10.1) Das Tanken
----> 10.1.1) Das Tanken von normalen Gegnern in Instanzen
----> 10.1.2) Das Tanken von Bossen in Instanzen
--> 10.2) Das Tanken von Bossen in Schlachtzuginstanzen
----> 10.2.1) Geschmolzener Kern
----> 10.2.2) Onyxias Hort
----> 10.2.3) Pechschwingenhort
--> 10.3) Forced Aggro
11.) Zahlenwerte, Aggrotabellen und Attributberechnungen
--> 11.1) Aggrowerte der Fertigkeiten
--> 11.2) Zahlen und Werte und Formeln rund um den Tank
12.) Abschliessende Worte
13.) Linkliste

1.) ALLGEMEINES

Der Tank (engl.: Panzer) einer Gruppe hat die Aufgabe, die schwachen Zauberer und Heiler vor Schaden zu bewahren. Dazu muss er versuchen, die Aggro (engl.: Aggressionen) zu halten - auf deutsch: Er muss versuchen soviele Gegner wie möglich dazu zu bringen, auf ihn und auf niemand anderen zu hauen. In diese Rolle ist der Krieger in World of Warcraft geradezu geboren, da er nicht nur durch seine Fähigkeit, die schwerste Rüstungsart "Platte" sowie Schilde zu benutzen sehr widerstandsfähig ist, sondern auch zahlreiche Fähigkeiten besitzt, die ihm beim Aggromanagement, also dem halten mehrerer Gegner auf seiner Person, sehr behilflich sind. Solltet ihr also meinen, die Position dessen, der immer verhauen wird und schwer gepanzert ist, sei genau die richtige für euch, dann habt ihr eure Klasse schon gefunden: Der Krieger!
Natürlich sollte auch erwähnt werden, dass der Krieger auch eine andere Richtung einschlagen kann: Er kann auch mächtig viel Schaden austeilen, wenn er seine Talente richtig veteilt und die Entsprechende Ausrüstung besitzt. So wie der Tank mit seiner dicken Rüstung und seinem großen Schild schwer klein zu kriegen ist, so streut der Krieger als Berserker mit seinem mächtigen Zweihandschwert Angst und Schrecken unter seinen Widersachern. Jedoch konzentriere ich mich in meinm Guide jetzt auf den Tank.


2.) RASSEN

Alle Rassen in World of Warcraft können die Klasse Krieger spielen, jedoch haben manche Rassen Vorteile hinsichtlich ihrer Fähigkeit als Tank zu überleben.

Hilfreiche Fertigkeiten der einzelnen Rassen:

2.1) Allianz

- Menschen:
Schwertspezialisierung - Passiv: Menschen erhalten +5 auf ihre Schwertfertigkeit
Streitkolbenspezialisierung - Passiv: Menschen erhalten +5 auf ihre Streitkolbenfertigkeit

- Zwerge
Steingestalt - Aktiv: Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 5% Rüstungsbonus - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit

- Nachtelfen
Schnelligkeit - Passiv: Ausweichwahrscheinlichkeit um 1% erhöht

- Gnome
Entfesselungskünstler - Aktiv: Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 1.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Minute Abklingzeit


2.2) Horde

- Orcs:
Zähigkeit - Passiv: 25% Widerstand gegen Betäubungs- und Knockouteffekte.
Axtspezialisierung - Passiv: Orcs erhalten +5 auf ihre Axtfertigkeit.

- Trolle: Regeneration - Passiv: 10% Bonus auf Gesundheitsregeneration, 10% im Kampf wirksam

- Tauren:
Kriegsstampfen - Aktiv: Aktivieren, um alle Gegner in einem Radius von 5 Metern zu lähmen - hält 2 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit
Durchhaltevermögen - Passiv: Maximale Gesundheit um 5% erhöht

- Untote:
Wille der Verlassenen - Aktiv: Aktivieren, um immun gegen Furcht, Schlaf, und Bezauberungen zu werden - hält 20 Sekunden - 10 Minuten Abklingzeit

Allerdings kann man sagen, dass die Rassenwahl keine großen Auswirkungen auf eure Fähigkeit als Tank haben wird, jedoch sind 5% mehr Lebenspunkte oder 25% mehr Widerstand gegen Betäubung manchmal recht hilfreich.


3.) BEGRIFFE

Im normalen Spielfluss werden selten die deutschen Wörter von Fertigkeiten oder Verhaltensweisen benutzt, da der Meinung mancher Spieler nach die Übersetzung vom englischen ins Deutsche nicht gelungen ist, meist aber auch das englische um einiges kürzer ist. Also am besten gewöhnt ihr euch an, mit englischen Begriffen zu sprechen oder schreiben und sie auch zu verstehen (Wobei das wiederrum auf Rollenspiel-Servern zu Problemen führen kann...), da so die KOmmunikation innerhalb eurer Gruppe besser funktioniert. Auch entzieht ihr euch so der Gefahr, einen englischen Begriff nicht zu kennen (Die deutsche Entsprechung aber vielleicht sehr wohl) und dann von Leuten als Anfänger und Grünschnabel beschimpft zu werden. Auch einige Abkürzungen werde ich hier auflisten.

Sunder Armor / SA = Rüstung zerreissen
Taunten = Spott
Def Stance = Verteidigungshaltung
Specc = Spezialisierung eurer Talente
Def- / Off- /Furyspecc = Defensive-, Waffen-, Furortalentverteilung, es handelt sich dabei um die drei Talentbäume des Kriegers
Heroic Strike / HS = Heldenhafter Stoß
Def / Defense = Das Fertigkeit "Verteidigung", die sich in der Übersicht der Waffenfertigkeiten befindet
Thunderclap / TC = Donnerknall
Demo Shout = Demoralisierungsruf
Charge = Sturmangriff
Pullen = Den Gegner mittels einer Fernkampfwaffe auf einen Aufmerksam machen, sodass er zu einem kommt.
Last Stand = Letztes Gefecht
Mob = Mobile Object = Gegner

4.) DIE WUT

Die Wut ist die "Mana" des Kriegers und unentbehrlich für seine Kampftüchtigkeit. Der Krieger generiert Wut durch zugefügten Schaden, wobei höherer zugefügter Schaden oder kritische Treffer mehr Wut verursachen, und durch erlittenen schaden, wobei hier das gleiche gilt wie beim zugefügten Schaden. Hinzu kommt noch das Talent "Aggressionskontrolle", welches dem Krieger ermöglicht, einen Wutpunkt jede Sekunde zu generieren (Auch wenn das bei dem Talent nicht dabeisteht!) und die Abhame seiner Wut ausserhalb des Kampfes um 30% verringert, da der Krieger, sobald er sich nicht mehr im Kampf befindet seine Wut wieder verliert und zwar drei Punkte pro Sekunde. Bleibt der Krieger im Kampf wird sich seine Wut nie von selbst verringern sondern nur durch den Einsatz von Fertigkeiten, die Wut kosten.
Da man als Krieger des öfteren zwischen den drei Haltungen hin und her wechseln muss ist das Talent "Taktiker", was bis zu 25 Wutpunkte beim Wechsel der Haltungen zurückerstattet, Pflicht. Ein Krieger der beim haltungswechsel alle Wutpunkte verliert muss diese erst wieder neu aufbauen und so etwas dauert Zeit.

5.) WICHTIGE DINGE, DIE ES ALS KRIEGER ZU WISSEN GILT

5.1) Die Fertigkeit "Verteidigung":
Jeder Charakter besitzt die Fertigkeit Verteidigung, welche sich von Stufe zu Stufe erhöht. Auf Stufe 60 hat jeder Charakter einen Verteidigungswert von 300. Nun muss erklärt werden, wozu die Verteidigung dient. Ganz allgemein ist sie dazu da, die Chance des Gegners auf normale Treffer sowie auf kritische Schläge zu verringern. Darum ist es für einen Tank besonders wichtig, eine möglichst hohe Verteidigung zu haben, die sich durch Talente und Gegenstände erzielen lässt, um möglichst wenig Schläge und damit möglichst wenig Schaden zu bekommen. Hinzu kommt aber noch, dass Verteidigung die Chance auf ein Parieren, Blocken und Ausweichen der gegnerischen Angriffe erhöht. Nach ausführlichen Test handelt es sich dabei um 0,04% Chance auf Blocken, Parieren und Ausweichen pro Punkt Verteidigung, die man erhält. Somit hat man mit Stufe 60 und 300 Verteidigung automatisch 12% Chance, einen gegnerischen Angriff zu blocken, parieren oder auszuweichen. Jeder Tank sollte nun versuchen, die Verteidigung zu erhöhen, da schon mit 350 Verteidigung die Chance auf 14% steigt, und in World of Warcraft sind 2% schon sehr viel. Hinzu kommt, dass durch vermehrtes Blocken, Parieren und Ausweichen der Tank die Fertigkeit Rache öfter einsetzen kann, welche eine der besten Fertigkeiten ist, um Aggro zu produzieren.

5.2) Blocken:
Das Blocken in World of Warcraft läuft folgendermaßen ab: Ihr habt ein Schild und aufgrund eurer "Verteidigung" eine gewisse Chance, Angriffe zu blocken. Nun bestimmen der Blockwert des Schildes (xx Blocken) sowie eure Stärke die Größe des Schadens, den ihr Blocken könnt. Wenn ich nun einen Gesamtblockwert von 100 habe (So hoch ist er erst mit guter Ausrüstung und Stufe 60) kann der Krieger bei jedem Blocken 100 Schadenspunkte absorbieren. Das heisst, es können nur Angriffe, die weniger als 100 Schaden verursachen vollständig abgeblockt werden. Alles, was darüber liegt, trifft den Krieger weiterhin. Sollte also ein Gegner 150 Schaden verursachen und der Krieger blockt bei einem Blockwert von 100, so erhält der Krieger immernoch 50 Schaden.
Für Blocken sowie für Parieren gilt die Regel: Man kann beides nur tun, wenn der Angriff von vorne kommt. Logischerweise kann mit seiner Waffe keinen Schlag parieren, der gegen den eigenen Rücken geführt ist.

5.3) Aggro:
Wie schon erklärt, ist die Aggro der "Hass", den Gegner auf die Spieler haben und der sie dazu verleitet, denjeniegen anzugreifen, der am meisten Aggro generiert. Hierbei ist zu beachten, dass nicht nur der Krieger mit seinen Fertigkeiten besonders viel Aggro generieren kann, sondern auch andere Klassen gewisse Fertigkeiten haben, die besonders stark die Aufmerksamkeit der Monster auf sie lenkt. So zB. der Gedankenschlag des Priesters, der nicht nur ordentlich Schaden macht sondern dazu auch noch besonders viel Bedrohung erzeugt. Daher ist es in einer Gruppe wichtig, das klar ist, dass die anderen Gruppenmitglieder keine solchen Fähigkeiten einsetzen, bis der Tank ihnen die Erlaubnis dazu gibt - aber nur, wenn er sicher ist, dass er die Aggro sicher hat. Neben solchen gesonderten Fertigkeiten erzeugen natürlich regulärer Schaden und Heilung auch Aggro. Dadurch müssen Heiler und DamageDealer darauf aufpassen, nicht von Anfang an maximalen Schaden zu machen, sondern dem Krieger ein wenig Vorsprung geben, damit er mithilfe seiner besonderen Fertigkeiten einen Vorsprung in der Aggroliste der Gegner hat.

Hinzu kommen zwei Fertigkeiten, die Gegner in World of Warcraft haben: Den Aggro-Lower, auf deutsch also Aggro-Verringerer und den Aggro-Reset, also das Zurücksetzen der Aggro. Beim Aggro-Lower handelt es sich um Fertigkeiten wie das Wegschleudern des Tanks oder wegteleportieren. Solche Dinge versetzen den Tank auf der Aggroliste des Gegners nach unten, und jeh nachdem ob er nun unter einem anderen Gruppenmitglied ist, wird der Gegner nun den in der Aggroliste über dem Tank stehenden angreifen. Sollte nach einem Aggro-Lower der Tank immer noch an oberster Stelle stehen wird der Gegner vermutlich kurze Zeit ziellos umherirren und dann wieder den Tank angreifen. Wichtig ist, dass solche Aggro-Lower meist unvermeidbar sind und von Blizzard auch dafür gedacht, dass der Tank kurzzeitig die Aggro verliert, damit die Kämpfe spannender werden. Deswegen sollte der Tank die empörten Rufe der Gruppenmitglieder, ob er denn nicht ordentlich Aggro halten könne am besten einfach ignorieren.
Dann gibt es noch den Aggro-Reset, der meist nicht durch eine besondere Aktion des Gegners angekündigt wird, sondern meist plötzlich und unerwartet kommt. Hierbei wird die gesamte Aggroliste des Gegners gelöscht und der Tank muss wieder neu anfangen Aggro aufzubauen. Hierbei ist es wichtig, dass der Rest der Gruppe kurzzeitig mit zaubern aufhört und nur sporadisch heilt, damit sie es dem Tank leichter machen, die Aggro wieder zurück zu gewinnen.

Die Aggro in World of Warcraft ist eine sehr komplexe Angelegenheit und das richtige Aggromanagement kann zu einer echten Wissenschaft werden. Viele Krieger und Gilden haben ausführliche Test angestellt und haben ausführliche Zahlenwerte und Aggrotabellen angefertigt, auf die ich mich im weiteren Verlauf des Guides noch beziehen werde. An dieser Stelle zolle ich allen Spielern enormen Respekt, die diese Fakten herausgearbeitet haben und hoffe, sie nehmen es mir nicht übel, wenn ich sie zitiere. Die ausführlichen Zahlenwerte sind jedoch schon fortgeschrittenes Wissen und wird nicht ungedingt benötigt, wenn man als Tank nur die normalen Stufe 60 Instanzen wie Scholomance und Stratholme besucht. Für jemanden, der jedoch den Geschmolzenen Kern sowie den Pechschwingenhort und kommende schwere Schlachtzuginstanzen als Tank bestehen will sind diese Werte schon fast Pflichtlektüre.

5.4) Abklingzeiten und Timer
Die Abklingzeit ist die Zeit, die eine Fertigkeit braucht, bis sie nach einem Einsatz wieder eingesetzt werden kann. Viele Fertigkeiten des Kriegers besitzen einen solchen "Cooldown", damit das spammen, also das unkontrollierte, massenhafte einsetzen dieser Fertigkeiten unterbunden wird. Hinzu kommt ein "World Cooldown", der von gewissen Fertigkeiten ausgelöst wird. Dieser World Cooldown beträgt eine Sekunde und verhindert in dieser Zeit den Einsatz aller anderen Fertigkeiten (Außer "Heldenhafter Stoß").
Timer ist eine andere bezeichnung für die ABklingzeiten, wobei hier meist fertifkeitenübergreifende Cooldowns mit gemeint sind. So liegen die drei Fertigkeiten "Gegenschlag", "Schildwall" und "Tollkühnheit" auf demselben Timer der 30 Minuten beträgt. Das heisst, wenn man Gegenschlag benutzt, kann man die nächsten 30 Minuten weder Gegenschlag, noch Schildwall noch Tollkühnheit einsetzen.

5.5) Hotkeys und Spielstil
Der Tank muss während des Kampfes eine vielzahl von unterschiedlichen Fertigkeiten einsetzen und das auch noch schnell - hinzu kommt noch, dass er des öfteren seine Haltung ändern muss, schnell einen Trank trinkt oder Gruppenmitglieder im Gruppenchat zurechtweisen oder auf etwas hinweisen muss. Daher ist es wichtig, dass ihr euch Hotkeys zurechtlegt. Die standartmäßige Aktionsleisten, die von Blizzard gegeben sind reichenda einigermaßen aus. Jedoch solltet ihr euch ein AddOn eurer Wahl besorgen, was euch erlaubt eure Aktionsleisten zu verschieben und neue hinzuzufügen. Ausserdem solltet ihr versuchen, viele Hotkeys mit erweiterten FUnktionstasten (Alt/Shift/Strg) zu verbinden. Wichtig zu beachten ist, dass ihr eure wichtigen Fertigkeiten immer auf die Zahlen/Tasten 1 bis 6 legt, oder Tasten, die in der nähe von WASD liegen, legt. Denn im Kampfgetümmel ist es so gut wie unmöglich die Tasten 7-0 und weitere schnell zu erreichen. Eine Maus mit mehreren belegbaren Tasten kann auch sehr hilfreich sein.

Ich persönlich habe eine Aktionsleiste die mit dem Haltungswechsel mitwechselt und auf der meine primären Fertigkeiten liegen - hierbei benutze ich ganz normale die Tasten 1-´ , wobei die wichtigen Fertigkeiten auf 1-6 liegen. Darüber befindet sich eine zusätzlche Aktionsleiste, die ich mit STRG + 1-´ benuzten kann - hier gilt das gleiche wie bei der Aktionsleiste darunter. Desweiteren habe ich noch etliche Aktionsleisten die mit Makros, Tränken, Essen und Waffen und Schmuck vollgestopft sind.
Wie ihr eure Aktionsleisten organisiert ist eure Sache, jedoch achtet darauf, dass ihr schnell an alles nötige herankommt. Wenn ihr einmal in einem Kampf euer Zauberbuch aufmachen müsst oder lange in den Aktionsleisten herumsucht, habt ihr etwas Grundsätzliches falsch gemacht.
Desweiteren gibt es unzählige Interface-Modifikationen von denen manche wirklich sehr nützlich sind zum Tanken (TargetofTarget zB) - eine kleine Liste werde ich am Ende des Guides zu den Links mit dazu packen. Gute Anlaufstellen sind natürlich immer http://www.curse-gaming.com/mod.php , http://www.wowguru.com/ui/ sowie http://ui.worldofwar.net/ . Mein eigenes Interface ist völlig überladen mit unglaublich vielen unnützen Informationen, aber ich mag es trotzdem.

Ein funktionierendes Interface zusammen zu bekommen ist nicht immer leicht und manchmal macht es mehr Ärger als es hilft, aber nützlich ist es allemal.


6.) KAMPFHALTUNGEN

Die drei Haltungen des Kriegers sind essentiell für sein Überleben im Kampfe. In den verschiedenen Haltungen gibt es besondere Fertigkeiten, die nur in einer Haltung und nicht in den anderen genutzt werden können und auch geben die Haltungen verschiedene passive Boni.

- Kampfhaltung (ab Stufe 1)
In dieser Haltung ist der Krieger im Normalfall. Er erhält keine Schadens- oder Rüstungsboni und hat ein breites Spektrum an Fertigkeiten, die er einsetzen kann.

Fertigkeiten, die nur in der Kampfhaltung einsetzbar sind:

Sturmangriff
Spöttischer Schlag
Donnerknall
Gegenschlag
Überwältigen
- Verteidigungshaltung (ab Stufe 10)
In dieser Haltung nimmt der Krieger meist sein Schild hervor und lässt die Gegner auf sich eindreschen. Man erhält in der Verteidigungshaltung einen Bonus von 10% mehr Schadensabsorption und einen Schadensmalus von 10%. Ausserdem erhöht sich die erzeugte "Bedrohung", also die Aggro, die man bei Gegnern verursacht (Tests haben ergeben, dass die in der Verteidigungshaltung insgesamt erzeugte Aggro um 60% erhöht wird). Die Verteidigungshaltung ist also die für den Tank am besten geeignetste Haltung, da er seine Fertigkeiten durch den Aggro-Bonus noch stärker macht.

Fertigkeiten, die nur in der Verteidigungshaltung einsetzbar sind:

Spott
Rache
Entwaffnen
Schildblock
Schildwall
- Berserkerhaltung (ab Stufe 30)
In dieser Haltung wird der Krieger zum rasenden Berserker. Er teilt nun erhöhten Schaden aus, indem er eine um 3% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer erhält, jedoch muss er auch mit 10% erhöhtem erlittenen Schaden leben. Die Berserkerhaltung ist wirklich eher zum Schaden verursachen (zB. im PvP) als zum Schaden einstecken gedacht, daher sollte man es vermeiden in Instanzen in die Berserkerhaltung zu wechseln, da man sonst meist den Zorn der Heiler zu spüren bekommt. Allerdings gibt es hier auch Ausnahmen, da gewisse Gegner und Bosse es erfordern, gewisse Fertigkeiten, die nur in der Berserkerhaltung eingesetzt werden können zu benutzen.

Fertigkeiten, die nur in der Berserkerhaltung einsetzbar sind:

Abfangen
Berserkerwur
Wirbelwind
Zuschlagen
Tollkühnheit
Die Haltungen sind sehr wichtig für den Krieger. Im Kampf die Haltungen wechseln kann aber genauso wichtig wie tödlich sein, daher muss man mit der Handhabung dieser Wechsel ein wenig Übung haben, aber wenn man seinen Charakter von Stufe 1 auf Stufe 60 spielt und ab und zu Instanzen besucht bekommt man den dreh recht schnell heraus. Ich persönlich Verbringe die meiste Zeit in Instanzen natürlich in der Verteidigungshaltung, nur wenn plötzlich mal ein Gegner zum Heiler hinrennt wechsel ich in die Berserkerhaltung und fange ihn ab (Mit Abfangen ;) ). Man muss also die Haltungen den Situationen entsprechend handhaben, die ganze Zeit in der Verteidigungshaltung kämpfen ist zwar sicher, aber macht nicht sehr viel Spaß und manchmal fehlt einem eine Fertigkeit, die nur in den anderen Haltungen eingesetzt werden kann.

7.) DIE FERTIGKEITEN

Der Krieger besitzt einen großen Katalog an verschiedenen Fertigkeiten, die ihm helfen zu tanken, Schaden zu machen oder seine Gruppe zu unterstützen. Ich werde den Fertigkeiten einen gewissen Wert für das Tanken zuordnen, in dem ich einen bis fünf Sterne vergebe. Somit erkennt man sofort, welche Fertigkeiten für das Halten der Aggro besonders wichtig sind.

Anmerkung: Wenn bei "Abklingzeit" "Keine" steht, bedeutet das, dass die Fertigkeit keinen eigenen Cooldown hat, aber meist sehr wohl eine Sekunde nicht einsetzbar ist, da der World-Cooldown einsetzt. Wichtig: Einzige Ausname ist hier der "Heldenhafter Stoß", der absolut keinen Cooldown hat, weswegen er besonders wertvoll ist.

[*****] Heldenhafter Stoß (alle Haltungen):
Diese Fertigkeit erteilt dem Gegner zusätzlich zum Waffenschaden noch Extraschaden, der von Rang zu Rang ansteigt. Auf Rang 8 erhält man einen Schadensbonus von 138 Punkten. Die Geschwindigkeit des Heldenhaften Stoßes hängt von der Geschwindigkeit eurer Waffe ab, da er sozusagen immer nur beim Zuschlagen eingesetzt werden kann. Somit kann man mit einer Waffe, die eine Angriffsgeschwindigkeit von 3,4 Sekunden hat nur alle 3,4 Sekunden einen Heldenfahten Stoß machen. Dabei wird die Fertigkeit bei Aktivierung in eine Art Warteschleife gestellt, und wird beim nächsten Waffenschwung automatisch ausgeführt. Jedoch führt eine Aktivierung einer anderen Fertigkeit dazu, dass "Heldenhafter Stoß" kurzzeitig aus der Warteschleife genommen wird und erst nach Ausführung der neu gewählten Fertigkeit wieder in die Warteschleife zurück gesetzt wird. Hierbei kann es passieren, dass der Waffenschwung nun schon vorüber ist und "Heldenhafter Stoß" auf den nächsten warten muss. Da diese Fertigkeit jedoch ein "hohes Maß an Bedrohung" erzeugt, also die Aufmerksamkeit des Gegners besonders stark auf euch lenkt und man sie daher so oft wie mögich einsetzen sollte ist hier eine möglichst schnelle Waffe erforderlich.
Wutkosten: 15 Wut
Abklingzeit: absolut Keine
Ausführzeit: Waffengeschwindigkeit
Besonderes: Durch Talente können die Wutkosten um bis zu 3 Wutpunkte gesenkt werden.

[* ] Überwältigen (Kampfhaltung):
Überwältigen kann immer eingesetzt werden, wenn der Gegner einem Angriff ausweicht. Es verursacht den normalen Waffenschaden und zusätzlich einen Schadensbonus, der von Rang zu Rang ansteigt. Auf Rang 4 erhält man 35 Punkte zusätzlichen Schaden. Überwältigen kann vom Gegner nicht pariert, geblockt werden, noch kann er ihm ausweichen. Diese Fertigkeit ist im Kampf gegen feindliche Schurken sehr gut, da diese eine sehr hohe Chance auf aAusweichen sowie eine besondere Fertigkeit, die die Ausweichchance erhöht, haben und man dadurch Überwältigen sehr oft einsetzen kann. Allerdings erzeugt Überwältigen so gut wie keine Aggro, daher ist es im Kampf in einer Gruppe zum Tanken nicht besonders gut geeignet.
Wutkosten: 5 Wut
Abklingzeit: 5 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Liegt auf demselben Timer wie Rache; Durch Talente kann die Chance, einen kritischen Treffer mit Überwältigen zu erzielen um bis zu 50% erhöht werden.

[* ] Verwunden (Kampfhaltung, Verteidigungshaltung):
Verwunden ist eine Fertigkeit, die dem Gegner über eine gewisse Zeitspanne Schaden zufügt, indem es ihn verbluten lässt. Der Schade wird hierbei von Rang zu Rang erhöht, wobei er auf Rang 7 bei 147 Punkten liegt. Die Zeit, die die Fertigkeit wirkt beträgt 21 Sekunden und bleibt auch so. Beim Tanken ist Verbluten eine eher unpassende Fertigkeit, da ein Gegner, der alle paar Sekunden Schaden bekommt zB nicht eingeschläfert pder verwandelt werden kann. Daher sollte man mit Verwunden in Instanzen eher vorsichtig umgehen.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderheiten: Der duch die Blutung verursachte Schaden kann durch entsprechende Talente um bis zu 35% erhöht werden.

[** ] Sturmangriff (Kampfhaltung):
Der Sturmangriff ist dazu da, den Gegner mit voller Wucht zu attackieren und ihn für eine Sekunde ausser Gefecht zu setzen. Hinzu kommt, dass man durch den Sturmangriff 15 Wut generiert, was einem zum Start eines Kampfes schon eine gute Hilfe ist. Jedoch muss man hierbei gewisse Dinge beachten: Der Strumangriff ist nur ausserhalb eines Kampfes nutzbar. Und in gewissen Instanzen ist es auch sehr ungünstig, die Gegner mit Sturmangriff zu attackieren, da man versehentlich noch weitere Gegnergruppen heranholt oder andere ungewollte Dinge passieren, daher muss man mit dem einsetzen dieser Fähigkeit ein wenig vorsichtig sein. Der Sturmangriff kann gut in Verbindung mit dem Blutrausch eingesetzt werden, um beim Tanken mit viel Wut zu starten und somit von Anfang an die Aggro halten kann.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 15 Sekunden
Ausfühzeit: Sofort
Besonderheiten: Die vom Sturmangriff generierte Wut kann durch Talente auf bis zu 21 Punkte erhöht werden.

[*** ] Donnerknall (Kampfhaltung):
Der Donnerknall fügt bis zu vier Zielen in näherer Umgebung des Kriegers Schaden zu und verlangsamt ihr Angriffstempo 30 Sekunden lang um 10%. Der zugefügte Schaden steigt von Rang zu Rang, wobei er sich auf Rang 6 bei 103 Schaden befindet. Diese Fertigkeit ist ab und an ganz nützlich, da sie das Leben des Tanks theoretisch um 10% verlängert. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass Donnerknall keine verwandelten oder eingeschläferten Gegner trifft, da diese sonst wieder kampftüchtig werden.
Wutkosten: 20 Wut
Abklingzeit: 4 Sekunden
Ausführzeit Sofort
Besonderheiten: Die Wutkosten für Donnerknall können durch Talente auf bis zu 17 Punkte gesenkt werden.

[*** ] Kniesehne (Kampfhaltung, Berserkerhaltung):
Die Fertigkeit Kniesehne verursacht Schaden und verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners auf 50%. Der zugefügte Schaden steigt von Stufe zu Stufe, wobei er auf Rang 3 45 Punkte verursacht, der Bewegungsverringernde Effekt bleibt jedoch von Anfang an gleich. Diese Fertigkeit ist im PvP genauso nützlich wie in Instanzen beim Tanken. In beiden Fällen hält sie den Gegner davon ab, sich zu schnell vom Krieger zu entfernen. Im PvP hat man somit einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber seinem Gegner, beim Tanken hält man den Gegner davon ab, wegzurennen und weitere Feinde heranzuholen. Wenn beim Tanken also ein Gegner fast tot ist und man weiss, dass in nährerer Umgebung noch weitere sind, so sollte man ihn mit Kniesehne verlangsamen, sodass man nicht gleich noch mehr Feinde am Hals hat.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderheiten: Durch Talente kann man eine bis zu 15%ige Chance erhalten, den Gegner für 5 Sekunden vollständig bewegungsunfähig zu machen.

[*** ] Spöttischer Schlag (Kampfhaltung):
Der Spöttische Schlag ist eine abgewandelte Form von Spott, da sie den Gegner 6 Sekunden lang dazu zwingt, den Krieger anzugreifen. Hinzu kommt noch ein Schadensbonus, der von Rang zu Rang ansteigt und sich auf Rang 5 auf 93 Punkte beläuft. Diese Fertigkeit ist gut, um noch in der Kampfhaltung, möglicherweise nach einem Sturmangriff, gleich die Aggro zu bekommen und so seelenruhig in die Verteidigungshaltung wechseln zu können. Auch muss man manchmal, wenn man sieht, dass ein Heiler oder Zauberer Aggro hat und Spott noch Abklingzeit hat schnell den Spöttischen Schlag auspacken um die schwachen Gruppenmitglieder zu retten.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 120 Sekunden / 2 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderheiten: Keine

[**** ] Blutrausch (Alle Haltungen):
Der Blutrausch kostet den Krieger einen gewissen Teil (~261 Punkte) seiner Gesundheit, jedoch erhält er dadurch 10 Wut sofort und über 10 Sekunden jeweils einen Wurpunkt pro Sekunde, sodass er insgesamt 20 Wut erhält. Diese Fertigkeit ist sehr wichtig, vorallendingen, wenn man in der Verteidigungshaltung ist und nicht besonders viel Wut hat. Da der Lebensverlust nur sehr geringfügig ist und von einem Heiler ohne weiteres ausgeglichen wird, sollte man diese Fertigkeit beim Tanken so oft wie möglich einsetzen. Natürlich sollte man sich den Einsatz genau überlegen, wenn der Heiler kein Mana mehr und man selbst nur noch sehr wenig Leben hat. Blutrausch ist vorallendingen dann wichtig, wenn man schon sehr gut Ausgerüstet ist und durch die Schadensabsorption der eigenen Rüstunt kaum noch Wut bekommt. Allerdings ist wichtig, dass der Blutrausch den Krieger als "im Kampf befindlich" macht, sodass man nun nicht mehr Essen kann und auch zB. Sturmangriff nicht mehr einsetzbar ist. Will man also mit mögilchst viel Wut in einen Kampf gehen, so sollte man erst mit Sturmangriff beginnen und dann Blutrausch einsetzen. Blutrausch erzeugt sogar ein klein wenig Aggro, jedoch muss dazu der Gegner den Krieger, der Blutrausch einsetzt im Visier haben.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 60 Sekunden / 1 Minute
Ausführzeit: Sofort
Besonderheiten: Durch Talente kann das durch den Einsatz von Blutrausch geopferte Leben um bis zu 50% reduziert werden. Ausserdem schaltet man durch einen Talentausbau von Blutrausch die Fertigkeit Letztes Gefecht frei.

[**** ] Schildblock (Verteidigungshaltung):
Die Fertigkeit Schildblock erhöht die Chance des Kriegers den nächsten Angriff zu blocken um 75%, wobei die normale Chance des Kriegers, Angriffe zu blocken hinzu gerechnet wird, wodurch man bei entsprechenden Talenten und Ausrüstung auf 100% Blockchance kommt. Der Vorteil einer erhöhten Blockchance liegen auf der Hand: Der Krieger bekommt weniger Schaden, kann Rache einsetzen, was wiederrum viel Aggro erzeugt, und gegebenenfalls kann ein am Schild angebrachter Thoriumstachel den Gegner verletzen oder durch das Talent "Schild-Spezialisierung" kann ein zusätzlicher Wutpunkt generiert werden. Alles in allem ist Schildblock eine sehr sinnvolle Fertigkeit, die man immer einsetzen sollte, wenn man einen harten Gegner und genug Aggro, bzw Wut hat. Bei normalen Gegner lohnt es sich meistens nicht Schildblock einzusetzen, da es Wutverschwendung wäre angesichts des relativ geringen Schadens. Aber da gehört wohl auch ein wenig Erfahrung dazu, wann man Schildblock einsetzen muss und wann nicht.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 5 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente kann die Anzahl der Angriffe, die mit Schildblock geblockt werden können auf zwei erhöht werden sowie die Zeit von Schilblock um bis zu zwei Sekunden verlängert werden.

[** ] Entwaffnen (verteidigungshaltung):
Entwaffnen tut das, was der Name sagt: Es entwaffnet den Gegner, insofern er eine hat. Dieser Effekt hält 10 Sekunden lang an. Im PvP gut dazu geeignet, den Gegner zeitweilig stark zu kastrieren, da er nun viele Fertigkeiten nicht mehr einsetzen kann (Viele Fertigkeiten bedürfen einer Waffe um ausgeführt zu werden, auch beim Krieger), so ist Entwaffnen beim Tanken zwar eine nette Alternative um den von Gegner verursacheten Schaden kurzzeitig zu verringern, jedoch wird dadurch nur mittelmäßig viel Aggro erzeugt.
Wutkosten: 20 Wut
Abklingzeit: 60 Sekunden / 1 Minute
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente kann die Dauer des Entwaffnens um bis zu 3 Sekunden verlängert werden.

[**** ] Schildhieb (Kampfhaltung, Verteidigungshaltung):
Schidhieb ist eine recht wichtige Fertigkeit des Kriegers, nicht nur beim Tanken: Er unterbricht die Zauber des Gegners, verursacht Schaden und erzeugt auch noch recht viel Aggro. Hierbei wird auch Aggro erzeugt, wenn der Gegner nicht beim Zaubern unterbrochen wurde, sondern einfach nur vom Schildhieb getroffen wird. Er verursacht von Rang zu Rang mehr Schaden, wobei dieser auf Rang 3 bei 45 Punkten liegt. Hinzu kommt, dass er verhindert, dass, nachdem ein Zauber mit Schildhieb unterbrochen wurde, der Zaubernde einen Zauber der gleichen Schule (Eis, Feuer, Arkan, Schatten, etc...) innerhalb der nächsten sechs Sekunden wirkt. Das ist nicht nur in Instanzen bei Zauberern als Gegnern sehr hilfreich, da diese, wenn sie ungehindert zaubern können einfach stehen bleiben, und nicht zum Krieger kommen. Wirkt man jedoch Schildhieb, hat man gute Chancen, dass der Gegner erst einmal in den Nahkampf geht und die Krieger dann in sicherere Regionen folgt, eh er auf eine andere Schule der Zauberei umspringt und weiter zaubert. Auch im PvP kann dieser Skill sehr nützlich sein, da er den gegnerischen Magier oder Hexenmeister vom wirken ihrer tödlichen magischen Geschosse abhält.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 12 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Benötigt Schild; Durch Talente kann eine bis zu 100%ige Chance erhalten werden, die den Gegner für drei Sekunden verstummen lässt, so dass er keine Zauber, egal welcher Schule mehr wirken kann.

[*****] Rache (Verteidigungshaltung):
Rache ist wohl die effizienteste Fertigkeit, wenn es um das Verhältnis von verbrauchter Wut zu generierter Aggro geht. Rache verursacht Schaden, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 5 auf 64 - 78 Punkte beläuft. Rache erzeugt sehr viel Aggro, deswegen sollte man versuchen, diese Fertigkeit immer, wenn sie bereit ist, einzusetzen. Das Besondere ist, dass sie immer dann eingesetzt werden kann, wenn der Krieger einen gegnerischen Angriff blockt, pariert oder ihm ausweicht. Wie schon im Abschnitt "Die Fertigkeit "Verteidigung"" erklärt ist es hier wichtig, einen hohen Verteidigungswert zu haben, damit man Rache möglichst oft einsetzen kann.
Wutkosten: 5 Wut
Abklingzeit: 5 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Liegt auf demselben Timer wie "Überwältigen"; Durch Talente lässt sich eine bis zu 60%ige Chance, den Gegner beim Einsatz von Rache für 3 Sekunden zu betäuben erzielen.

[*****] Spott (Verteidigungshaltung):
Spott ist eine der wichtigsten Fertigkeiten des Kriegers, da sie den Gegner meist sofort dazu verleitet, sich auf den Krieger zu konzentrieren. Dabei ist bei Spott nicht ganz klar, ob es wirklich Aggro generiert oder den Krieger einfach nur in der Aggroliste der Gegner sehr weit nach oben katapultiert. Jedenfalls führt Spott allein eingestzt zum fokussieren des Gegners auf den Krieger für sechs Sekunden. Wenn der Tank in dieser Zeit jedoch nichts macht, also nicht angreift oder Fertigkeiten, die Aggro generieren einsetzt, so wird sich der Gegner nach der kurzen Zeit, in der er vom Spott betroffen ist, wieder vom Krieger abwenden. Auch ist es wichtig, dass Spott nicht wirkt, wenn der Gegner den Krieger schon angreift, sondern erst wirkt, wenn der Gegner ein anderes Gruppenmitglied im Visier hat. Da Spott in den Aggro-Fertigkeiten einen besonderen PLatz einnimmt werde ich ihm im späteren Verlauf des Guides noch einen eigenen Abschnitt widmen, hier soll aber eine grobe Beschreibung der Fertigkeit reichen.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 10 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente kann die Abklingzeit von Spott um bis zu zwei Sekunden verringert werden.

[*****] Rüstung zerreißen (Alle Haltungen):
Rüstung zerreißen kann man von der Wichtigkeit her auf eine Stufe mit Rache und Heldenfahter Stoß stellen, da es sehr viel Aggro erzeugt. Es verringert die Rüstung des Gegners um 450 Punkte, jedes mal, wenn es eingesetzt wird, wobei ein Rüstungsmalus von 2250, also das fünfmalige übereinanderlegen von Rüstung zerreissen, das Maximum darstellt. Der Effekt hält 30 Sekunden lang an, danach verfällt der geamte Malus. Rüstung zerreißen sollte neben Heldenhafter Stoß und Rache eure primäre Fertigkeit sein, mit der ihr Aggro erzeugt. Wenn ihr in einer Instanz seid und eine größere Grupee Gegner bekämpfen müsst, versucht, bei allen Gegner ein wenig Aggro zu erzeugen, indem ihr jeden mit ein- bis zweimal mit Rüstung zerreißen trefft. Das erleichtert das Management der Gegner enorm. Wichtig ist, das weiterhin genau so viel Aggro wie vorher erzeugt wird, auch wenn der Gegner schon mit fünf "Rüstung zerreißen" belegt ist.
Wutkosten: 15 Sekunden
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente können die Wutkosten um bis zu drei Punkte verringert werden.

[*** ] Abfangen (Berserkerhaltung):
Abfangen ist eine verbesserte Version von Sturmangriff, da es auch im Gefecht eingesetzt werden kann und neben einer höheren Betäubungszeit von drei Sekunden auch noch Schaden zufügt, welcher sich von Rang zu Rang erhöht und auf Rang 3 bei 65 Schadenspunkten liegt. Leider generiert Abfangen keine Wut und ist daher als Start in einen Kampf eher ungeeignet. Allerdings ist es in einigen Kämpfen sehr wichtig, schnell in die Berserkerhaltung wechseln zu können und Abfangen einzusetzen, da manche Gegner den Krieger wegteleportieren oder wegschleudern. Meist verringert eine solche Attacke des Gegners die Aggro des Kriegers und der Gegner wendet sich dann den schwächeren Gruppenmitgliedern zu. Genau in diesem Moment muss der Krieger abfangen einsetzen, damit er schneller wieder am Gegner ist und Aggro ziehen kann.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 30 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Der Krieger muss eine Mindestentfernung zum Ziel haben, die bei 8 Metern liegt; Durch Talente kann die Abklingzeit von Abfangen um bis zu 10 Sekunden verringert werden.

[** ] Hinrichten (Kampfhaltung, Berserkerhaltung)
Hinrichten ist eine der stärksten Fertigkeiten des Kriegers. Hinrichten tut das, was der Name sagt: Es exekutiert den Gegner, wobei dieser sich unter 20% seiner Lebensenergie befinden muss. Dabei verursacht die Fertigkeit einen Basisschaden, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 5 auf 600 Schadenspunkte beläuft sowie Schaden pro Wutpunkt, der zusätzlich zu den normalen Wutkosten verbraucht wird. Dieser Zusatzschaden beläuft sich auf 15 Schaden pro Wutpunkt auf Rang 5. Wie man daran schon erkennen kann verbraucht Hinrichten die gesamte wut des Kriegers, verursacht aber auch immensen Schaden und ist dazu absolut unabhängig von der Waffe des Kriegers. Der Tank könnte also auch mit einem Stufe 1 Kürschnermesser einen kritischen Schlag von 3200 Schaden durch Hinrichten erzielen. Hinrichten kann ruhigen gewissens eingesetzt werden, wenn es sich um Bosskämpfe handelt, oder nur ein Gegner zu bekämpfen ist, jedoch sollte man es nicht einsetzen, wenn noch andere Gegner getankt werden müssen, da man nach Hinrichten keine Wut mehr hat.
Wutkosten: 15 Wut mindestens; bis zu 100 Wut maximal
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Waffenunabhängig; Durch Talente lassen sich die Basiswutkosten um bis zu 4 Wutpunkte verringern.

[*** ] Schlachtruf (Alle Haltungen):
Schlachtruf ist der einzige Gruppenunterstützende "Zauber" des Kriegers. Er erhöht die Angriffskraft der Gruppe und somit auch den effektiven Schaden, den Nahkämpfer anrichten können. Daher ist der Schlachtruf immer gern gesehen bei Schurken. Auch sollte man als Tank, wenn es die Wut zulässt den Schlachtruf einsetzen, weil erhöhter Schaden auch ein wenig mehr Aggro macht und man als Tank mit Einhandwaffe und Schild eh recht wenig Schaden macht. Die vom Schlachtruf generierte Angriffskraft steigt von Rang zu Rang, wobei auf Rang 6 193 Angriffskraft gegeben werden, was immerhin satte 97 Stärke sind!
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente lässt sich der vom Schlachtruf gewährte Angriffskraftbonus um bis zu 25% steigern.

[** ] Berserkerwut (Berserkerhaltung):
Die Berserkerwut ist ähnlich wie der Blutrausch eine Wut generierende Fertigkeit. Sobald aktiviert erhält der Krieger bei jedem zugefügten Schaden einen Wutpunkt extra und wird immun gegen Furcht- und Desorientierungseffekte. Die Immunität mag bei manchen Bossen oder Gegnern recht hilfreich sein, da man jedoch erst in die Berserkerhaltung wechseln muss um die Berserkerwut anzuwerfen, dabei kurze Zeit mehr Schaden einstecken muss und vielleicht auch noch Wut verliert, da man die Haltungen wechselt, sollte man sich den Einsatz dieser Fertigkeit gut Überlegen.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 30 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente erhält man durch Einsatz der Berserkerwut bis zu 10 Wurpunkte.

[*** ] Spalten (Alle Haltungen):
Spalten ist ein verbesserter Heldenhafter Stoß. Beim nächsten regulären Angriff mit der Waffe trifft der Krieger zwei Ziele, und verursacht zusätzlich zum Waffenschaden noch Extraschaden, der von Rang zu Rang ansteigt und sich auf Rang 5 auf 50 Punkte beläuft. Diese Fertigkeit ist zum Tanken eigentlich eher ungeeignet, da sie zwar schon Aggro erzeugt aber auch ein kampfunfähig gemachtes Ziel treffen kann und somit für einen weiteren Gegner sorgt. Hat man jedoch zwei Gegner, die man Tanken muss und hat Wut über kann man gut und gerne ein paar mal Spalten einsetzen. Allerdings hängt die Geschwindigkeit, mit der man Spalten einsetzen kann wie bei Heldenhafter Stoß von der Angriffsgeschwindigkeit der Waffe ab, weswegen zum effektiven Gebrauch eine schnellere Waffe zu empfehlen ist.
Wutkosten: 20
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Waffengeschwindigkeit
Besonderes: Durch Talente kann der zusätzlich von Spalten angerichtete Schaden um bis zu 120% erhöht werden.

[**** ] Demoralisierungsruf (Alle Haltungen):
Der Demoralisierungsruf ist ein umgekehrter Schlachtruf, der auf die Gegner wirkt. Er verringert deren Angriffskraft und schwächt dadurch auch ihren verursachten Schaden ab. Hierbei ist es angenehm, dass diese Fertigkeit keine verwandelten oder anderweitig kampfunfähig gemachten Ziele wieder aufweckt. Ausserdem erzeugt der Ruf ein wenig Aggro bei den Gegnern und kann am Anfang eines Kampfes gut genutzt werden um alle Gegner sofort zum Krieger zu lenken. Auch im PvP ganz sinnvoll, da es den vom gegnerischen Nahkämpfer ausgeteilten Schaden erheblich vermindert.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Durch Talente kann der Angriffskraftmalus des Gegners um bis zu 40% verstärkt werden.

[* ] Drohruf (Alle Haltungen):
Der Drohruf ist ein Schrei, der alle in der Nähe befindlichen Gegner vor Furcht fliehen lässt und nur den gerade bekämpften Gegner beim Krieger verweilen lässt. Der Furchteffekt hält acht Sekunden lang an und lässt die Gegner weit davonlaufen, was auch schon den größten Nachteil dieser Fähigkeit darstellt: In Instanzen sind jegliche Furchteffekte egal welcher Klasse nahezu vollständig untersagt, da wegrennende Gegner meist weitere Gegnergruppen mitbringen und damit das Ende der gesamten Gruppe. Es gibt nur sehr wenige Situationen im gesamten Spiel, wo der Krieger diese Fertigkeit einsetzen muss. Wichtig ist auch noch zu wissen, dass der Gegner, der stehenbleibt vor Furcht gelähmt ist und erst wieder aktiv wird, wenn er Schaden erhält. Wenn ihr also ausserhalb einer Instanz in einen Kampf mit zuvielen Gegnern verstrickt seid, so könnt ihr den Drohruf einsetzen und den Angriff einstellen, damit ihr acht Sekunden lang Ruhe habt um euch möglicherweise zu verbinden oder wegzulaufen.
Wutkosten: 25 Wut
Abklingzeit: 180 Sekunden / 3 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: /

[* ] Wirbelwind (Berserkerhaltung):
Wirbelwind ist eine Fertigkeit, die den Krieger schnell rotieren lässt und seine Waffe in bis zu vier Feinde im Umkreis von acht Metern versenkt. Dabei wird bei jedem Gegner der normale Waffenschaden verursacht. Diese Fertigkeit bringt einem Tank rein garnichts, ausser es handelt sich um eine Gegnergruppe mit vielen schwachen Gegnern, bei denen die Magier Flächenschaden machen, da der Krieger hier auch ein wenig Wirbelwind machen kann. Im sonstigen Tankgeschehen bringt diese Fertigkeit jedoch kaum etwas, zudem sie, genau wie Spalten, kampfunfähig gemachte Ziele wieder zurück ins Gefecht befördert.
Wutkosten: 25 Wut
Abklingzeit: 10 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: /

[**** ] Herausforderungsruf (Alle Haltungen):
Der Herausforderungsruf ist die letzte Rettung des Kriegers, wenn der Kampf im Chaos versinkt und die Gegner unkontrolliert auf den Heilern und Zauberern rumhauen. Diese Fertigkeit zwingt alle in der Nähe befindlichen Gegner dazu, den Krieger für sechs Sekunden anzugreifen. Damit erhält der Rest der Gruppe zwar eine kleine Verschnaufpause, jedoch ist der Tank dann sehr hartem Attacken einer ganzen Gegnerschar ausgesetzt. Hier muss dann entweder Schildwall oder ein schneller Heiler her. Das Problem mit dem Herausforderungsruf ist, dass die Gegner sich zwar sechs Sekunden lang dem Tank zuwenden, jedoch danach, wenn keine Aggro erzeugt worden ist, sich wieder den anderen Gruppenmitgliedern zuwenden. Daher sollte man diese Fertigkeit mit Bedacht einsetzen, aber es ist immerhin meist noch eine letzte Chance, die Gruppe vor dem Tod zu bewahren.
Wutkosten: 5 Wut
Abklingzeit: 10 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: /

[* ] Zerschmettern (Alle Haltungen):
Zerschmettern ist der kleine Bruder vom Tödlichen Stoß und die einzige Fertigkeit des Kriegers, die "gezaubert" werden muss. Zerschmettern trifft den Gegner und verursacht den Waffenschaden und zusätzlich einen Schadensbonus, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 4 auf 87 Punkte beläuft. Da diese Fertigkeit keine zusätzliche Aggro erzeugt und man sich während der Ausführzeit nicht bewegen darf, hat Zerschmettern wenig Bedeutung für Tanks.
Wutkosten: 15 Wut
Abklingzeit: Keine
Ausführzeit: 1,5 Sekunden
Besonderes: Durch Talente lässt sich die Ausführzeit von Zerschmettern um bis zu 0,5 Sekunden verringern.

[** ] Zuschlagen (Berserkerhaltung):
Zuschlagen ist die Version von Schildhieb, die auch ohne Schild angewendetet werden kann, damit Krieger mit Zweihandwaffen in der berserkerhaltung gegnerische Zauberer vom wirken ihrer Zauber abhalten können. Zuschlagen verursacht Schaden am Ziel, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 2 auf 50 Punkte beläuft. Allerdings ist Zuschlagen nur in der Berserkerhaltung einsetzbar und blockiert nur für vier Sekunden die Zauberschule des unterbrochenen Zaubers, daher für Tanks eher uninteressant.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 10 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Auf dem gleichen Timer wie Schildhieb.

Nun führe ich alle Fertigkeiten auf, die es erfordern, eine gewisse Anzahl Punkte in einen Zweig der Kriegertalente inversitert zu haben und nicht vom Trainer gelernt werden können (Ausser den weiterführenden Rängen). Meist handelt es sich hierbei um die ultimativen Fertigkeiten, die man erhält, wenn man 31 Punkte in einen Talentbaum investiert.

[* ] Weitreichende Stöße (Kampfhaltung):
Weitreichende Stöße lässt den Krieger weit ausholen und trifft bei den nächsten fünf Waffenschwüngen einen weiteren Gegner in der Nähe - das bedeutet verdoppelter Schaden für die nächsten fünf Angriffe. Für viele Krieger ein absoluter Favorit ist diese Fertigkeit für den Tank einigermaßen unnütz, da sie keinerlei Aggro produziert und schlimsmtenfalls kampfunfähige Gegner wieder zurück in den Kampf befördert.
Wutkosten: 30 Wut
Abklingzeit 30 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert 20 Punkte im Talentbaum "Waffen" des Kriegers.

[** ] Tödlicher Stoß (Alle Haltungen):
Der Tödliche Stoß ist eine sehr harte Attacke, die dem Gegner Waffenschaden sowie Extraschaden, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 4 auf 110 Punkte Extraschaden beläuft, zufügt. Hinzu komm, dass die Effekte jeglicher Heilung des Gegners für die nächsten zehn Sekunden um 50% verringert werden. Zum Tanken ist diese Fertigkeit nur sehr beschränkt geeignet, höchstens der Effekt des Heilungsmalus ist gegen Gegner, die sich selbst heilen recht nützlich.
Wutkosten: 30 Punkte
Abklingzeit: 6 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert 30 Punkte im Talentbaum "Waffen" des Kriegers.

[* ] Todeswunsch (Alle Haltungen):
Der Todeswunsch lässt den Krieger alle seine Kräfte mobilisieren, indem es seinen angerichteten physischen Schaden um 20% erhöht, jedoch muss er dadurch einen Malus von 20% auf Rüstung und alle Widerstandsarten hinnehmen. Hinzu kommt, dass der Krieger nun immun gegen Furchteffekte ist. Der gesamte Effekt hält 30 Sekunden lang an. Für Krieger, die viel Schaden machen eine sehr hilfreiche Fertigkeit, für Tanks eine der sinnlosesten Fertigkeiten überhaupt. 20% mehr Schaden durch physische Attacken und Zauber sind absolut unaktzeptabel.
Wutkosten: 10 Wut
Abklingzeit: 180 Sekunden / 3 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert 20 Punkte im Talentbaum "Furor" des Kriegers.

[* ] Blutdurst (Alle Haltungen):
Blutdurst versetzt den Krieger in rasende Wut und attackiert den Gegner, wobei diesem Schaden in Höhe von 40% der Angriffskraft des Kriegers zugefügt wird. (45% ab Patch 1.9) Hinzu ommt, dass die nächsten fünf Angriffe des Kriegers Lebenspunkte wiederherstellen, wobei sich die Zahl der Lebenpunkte von Rang zu Rang erhöht und sich auf Rang 4 auf 20 Punkte pro Waffenangriff beläuft. Dieser Effekt hält allerdings nur acht Sekunden lang. Diese Fertigkeit bringt einem Krieger beim Tanken rein garnichts, die wiederhergestellten Lebenspunkte sind verschwindend gering und auch der verursachte Schaden ist nicht besonders hoch.
Wutkosten: 30 Wut
Abklingzeit: 6 Sekunden
Ausführzeit Sofort
Besonderes: Erfordert 30 Punkte im Talentbaum "Furor" des Kriegers.

[*****] Letztes Gefecht (Alle Haltungen):
Letztes Gefecht ist die die Trumpfkarte des Kriegers. Beim Einsatz erhält der Tank für 20 Sekunden 30% mehr Lebenspunkte, die jedoch nach der Zeit wieder verfallen. Fällt dann die Lebenskraft des Kriegers unter Null, so stirbt er. Letztes Gefecht sollte erst im Ernstfall eingesetzt werden, wenn man sieht, dass das Mana des Heilers knapp wird und noch eine Menge Gegner darauf warten, getötet zu werden, so kann man sich mit dieser Fertigkeit einen kleinen Aufschub und dem Heiler ein wenig Zeit geben, entweder Mana zu regenerieren oder einen Manatrank zu trinken.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 10 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert 10 Punkte im Talentbaum "Schutz" des Kriegers.

[*** ] Erschütternder Schlag (Alle Haltungen):
Diese Fertigkeit betäubt den Gegner für fünf Sekunden. Eine nette Fertigkeit um Gegner zu kontrollieren und vom zaubern oder umherrennen abzuhalten. Erzeugt zwar keine besondere Aggro, ist zum Management von mehreren Gegner und zum Erschaffen von Verschnaufpausen sehr gut geeignet.
Wutkosten: 15 Wut
Abklingzeit: 45 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert 20 Punkte im Talentbaum "Schutz" des Kriegers.

[*****] Schildschlag (Alle Haltungen):
Der Schildschlag fügt dem Gegner Schaden zu, der von Rang zu Rang zunimmt und sich auf Rang 4 auf 450 bis 550 Schadenspunkte beläuft. Abgesehen vom Schaden besteht die 50%ige Chance, einen positiven magischen Effekt vom Gegner zu entfernen und zusätzlich erzeugt diese Fertigkeit ein sehr hohes Maß an Aggro. Daher sollte man versuchen, wenn man genug Wut bekommt, Schildschlag so oft wie möglich einzusetzen, da man damit wirklich sehr viel Aggro produziert und zudem auch noch ordentlichen Schaden macht. Allerdings sind die 30 Wut genaz schön happig, jedoch gibt es Situationen wo der Tank soviel Schaden einsteckt, dass er den Großteil der Zeit sehr viel Wut hat und somit auch Schildschlag nach Herzenslust einsetzen kann.
Wutkosten: 30 Wut
Abklingzeit: 6 Sekunden
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Erfordert Schild; Erfordert 30 Punkte im Talentbaum "Schutz" des Kriegers.

Hinzu zu den normalen Fertigkeiten des Kriegers besitzt er noch drei besonders Starke Fertigkeiten, die jedoch allesamt die selbe Abklingzeit haben, weshalb man nur eine der Drei in 30 Minuten einsetzen kann.
Hinzu kommt, dass jede der Fertigkeiten nur in einer ihr zugehörigen Kampfhaltung ausgeführt werden kann, nach Aktivierung aber die Haltung gewechselt werden kann.

[** ] Gegenschlag (Kampfhaltung):
Gegenschlag veranlasst den Krieger, 15 Sekunden lang jeden Nahkampfangriff, der gegen ihn geführt wird, mit einem Schlag seinerseits zu beantworten. Hierbei ist zu beachten, dass nur Angriffe, die von vorne kommen vom Gegenschlag betroffen sind, und eine maximale Anzahl von 30 Schlägen innerhalb der 15 Sekunden vom Gegenshlag ausgelöst werden können. Diese Fertigkeit ist in vielen Situationen sehr effektiv, jedoch hilft sie dem Krieger nicht sehr viel beim Tanken - er sollte sich die Benutzung des Cooldowns lieber für Schildwall aufheben, damit er länger überlebt.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 30 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Gleicher Timer wie Schildwall und Tollkühnheit

[* ] Tollkühnheit (Berserkerhaltung):
Tollkühnheit veranlasst den Krieger innerhalb der nächsten 15 Sekunden mit nahezu jedem Schlag einen kritischen Treffer zu erzielen sowie gegen Furcheffekte immun zu sein. Allerdings, und das ist der große Nachteil dieser Fertigkeit, erhält der Krieger während dieser Zeit 20% mehr Schaden. Da diese Fertigkeit nur in der Berserkerhaltung, die den Krieger auch schon 10% mehr Schaden einstecken lässt, ausgeführt werden kann, beläuft sich der zusätzliche Schaden, dem der Tank ausgesetzt ist auf 30%, was für die wenigsten Heiler ohne weiteres zu bewältigen ist. Daher sollte man auch von dieser Fertigkeit beim Tanken die Finger lassen und den Cooldown lieber für Schildwall aufsparen. Allerdings ist Tollkühnheit für Krieger, die Schaden machen und nicht tanken müssen sehr effektiv, da sie sehr viel Schaden austeilen (Was natürlich dazu führen kann, dass plötzlich sie die Aggro haben...)
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 30 Minuten
Ausfühzeit: Sofort
Besonderes: Gleicher Timer wie Schildwall und Gegenschlag

[*****] Schildwall (Verteidigungshaltung)
Schildwall ist das letzte Mittel, was ein Tank hat um sein Leben zu retten. Für zehn Sekunden wird jeglicher, dem Krieger zugefügter Schaden um 75% reduziert. Dadurch ist man zehn Sekunden lang (fast) unverwundbar. Diese Fertigkeit sollte nur eingesetzt werden, wenn man gegen einen Boss kämpft, der besonders viel Schaden austeilt, wobei man darauf achten muss, dass reduzierter Schaden auch weniger generierte Wut bedeutet, oder man noch einen kleinen Aufschub braucht um einen Gegner zu töten und der Heiler entweder keine Mana mehr hat oder tot ist.
Wutkosten: Keine
Abklingzeit: 30 Minuten
Ausführzeit: Sofort
Besonderes: Benötigt Schild; Gleicher Timer wie Gegenschlag und Tollkühnheit.

8.) DIE TALENTE

Die Talente des Kriegers sind in drei verschiedene Arten eingeteilt, auch als Bäume bezeichnet. Da gibt es die "Waffen-Talente", welche sich größtenteils auf die Verbesserung des Umgangs des Kriegers mit seinen Waffen sowie der Verbesserung einiger Fertigkeiten, die in der Kampfhaltung einsetzbar sindm spezialisiert. Desweiteren verbessern die "Furor-Talente" die Kampfrufe des Kriegers und machen ihn im Kampf zu einer blutrünstigen Kampfmaschine. Und zuletzt die "Schutz-Talente" machen den Krieger zu einem dick gerüsteten Panzer, der nichts besser kann, also Aggro halten, jedoch auch kaum noch austeilt. Allerdings kann man hier keine absoluten Einschränkungen machen, das ist nur eine grobe Umschreibung der Talentbäume. Wie genau ihr eure Talente verteilt blebit ganz klar euch überlassen. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, eine effektive Verteilung hinzukriegen und im Endeffekt ist auch wirklich nur wichtig, dass euch das Spielen eures Kriegers Spaß macht. Daher sollte man schon ein wenig mit den Talenten herumprobieren, welche Auswahl einem am beten gefällt, jedoch damit vorsichtig umgehen, da eine Neuverteilung Gold kostet.
Die Talentbäume in World of Warcraft sind so aufgebaut, dass erst nach dem verteilen von mindestens 30 Punkten in einen Talentbaum die ultimative Fertigkeit dieses Baums freigeschaltet wird. Daher macht es wenig Sinn, in jeden Baum ein paar Punkte zu stecken, da die ultimativen Fertigkeiten schon sehr stark sind und man sie nicht missen sollte. Dabei muss aber klar sein, dass man nur immer eine ulimative Fertigkeit haben kann, da einem nur 51 Talentpunkte zur Verfügung stehen.
Die Verteilung der Talente wird meist so dargestellt: x/y/z ... Hierbei steht x für den Waffen-Baum, y für den Furor-Baum und z für den Schutz-Baum - genauso wie die einzelnen Bäume in der ingame Ansicht zu sehen sind.
Eine oft anzutreffende Talentverteilung ist 31/20/0, welche für viele Krieger mit Zweihandwaffen die beste Auswahl ist. Da es sich bei diesem Guide um einen Tank-Guide handelt werde ich nur erörtern, welche Talente für einen Krieger sinnvoll sind, der sein Leben dem Dasein eines Tanks verschrieben hat. Dabei ist jedoch wichtig, dass es erst ab Stufe 60 sinnvoll ist, seine Talente auf den Schutz-Baum umzulegen, weil die Instanzen, die man bis Stufe 60 macht absolut mit offensiven Talenten zu schaffen sind und man sich mit zuvielen Talentpunkten im Schutz-Baum das Leben nur noch schwerer macht, da man Gegner langsamer tötet und dadurch langsamer die nächsten Stufen erreicht. Daher würde ich bis Stufe 60 immer eine Talentverteilung empfehlen, die entweder an 31/20/0 oder x/31/x angelehnt ist und dann auf Stufe 60, wenn man wirklich Tank werden will, das Gold für eine Neuverteilung der Talentpunkte in den SChutz-Baum ausgeben. Zum Ausprobieren gibt es zahlreiche Internetseiten, auf denen ein vollständiger Talentbaum des Kriegers zum hin und her probieren bereit steht. Nützliche Links befinden sich am Ende des Guides.

8.1) Der Waffenbaum

Im waffenbaum würde ich sind fünf Punkte absolutes Minimum; ein gesunder Mittelwert liegt bei 11 bis 16 Punkten.

Abwehr
- Erhöht die Chance, Angriffe zu parieren um 5%, ein sehr netter Bonus, da 5% mehr parieren auch 5% mehr Rache bedeuten und der durchs parieren wegfallende Schaden auch schön ist.

Taktiker
- Ein absolutes Pflichttalent, da es dem Krieger ermöglicht, bis zu 25 Wutpunkte zu behalten, wenn er die Haltungen wechselt.

Aggrssionskontrolle (Optional)
- Ein netter Zusatz, da nicht nur die Abnahme der Wut ausserhalb des Kampfes um 30% verringert wird, auch generiert dieses Talent, auch wenn es nicht in der Information steht einen Wutpunkt jede Sekunde, sobald man sich im Kampf befindet, was als Tank sehr nützlich ist.

Verbesserter Heldenhafter Stoß (Optional)
- Dieses Talent verringert die Wutkosten für Heldenhafter Stoß um bis zu 3 Punkte. Hier muss man sich entscheiden, was einem lieber ist: Entweder man spendet die drei Talentpunkte in dieses Talent oder in "Verbessertes Rüstung zerreißen" - Weniger Wut für Heldenhafter Stoß ermöglicht es dem Tank auch im Solospiel ein wenig mehr Schaden zu machen, weniger Wut für Rüstung zerreißen ist beim Tanken auch sehr hilfreich, da man so schneller am Anfang eine solide Aggrobasis hat. Hier zählt der persönliche Geschmack.

Verbesserter Sturmangriff (Optional)
- Verbesserter Sturmangriff gibt dem Krieger beim Einsatz von Sturmangriff bis zu 6 Wutpunkte extra, so dass er mit 21 Wut in einen Kampf startet. Sehr nett in vielen möglichen Situationen, wenn man aber lieber mit der Fernkampfwaffe die Gegner heranholt mögen das zwei verschwendete Punkte sein.

8.2) Der Furorbaum

Als Tank braucht man im Furorbaum eigentlich kein Talent.
Grausamkeit (Optional)
- 5% mehr kritische Treffer sind nett, aber da Schaden weniger Aggro bringt als viele Fertigkeiten des Kriegers und man mit Talentpunkten sparsam sein muss, ist dieses Talent nicht unbedingt nötig.

8.3) Der Schutzbaum

Der Schutzbaum wird von vielen Kriegern, die lieber Austeilen als Einzustecken als Selbstkastration angesehen, aber für einen Krieger, der gerne tankt und das zu seiner Hauptaufgabe machen will sind mindestens 31 Punkte im Schutzbaum unabdingbar. Man sollte sich jedoch wirklich bewusst sein, dass man sich durch die Wahl, den Großteil seiner Punkte in diesen Baum zu stecken vieler Aspekte des Spiels fast vollständig entzieht. Ich spreche aus eigener Erfahrung: Mit vielen Punkten im Schutzbaum macht man so gut wie gar keinen Schaden mehr, somit kann man Schla

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